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디자인 외주비에서 시작해 네 달 만에 월 1만 7,000달러를 만든 AppAlchemy

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업워크 디자인 비용에서 출발한 AI 앱 디자인 도구가 레딧 게시물로 고객을 모으고, 실행 가능한 앱을 만드는 빌더로 확장한 뒤 매각을 준비하기까지.

디자인 외주 비용에서 시작된 아이디어

디에고 로샤르트(Diego Roshardt)가 AppAlchemy를 떠올린 계기는 자신이 만들던 모바일 앱의 디자인 비용이었다. 업워크에서 디자이너에게 수백 달러를 지불했는데, 작은 수정에도 추가 비용이 붙었다. 그는 이 과정을 AI로 처리하면 다른 앱 제작자들의 시간과 돈도 절약할 수 있다고 생각했다.

그는 대학 시절 유튜브로 코딩을 배우며 여러 프로젝트를 출시했다. 대부분 실패했고, 간헐적으로 돈을 번 제품도 안정적인 사업으로 자라지는 못했다. 졸업 무렵 친구들에게는 취업할 회사가 정해져 있었지만, 그에게는 내세울 만한 사업 성과가 없었다.

그래도 만들어 둔 제품들이 취업의 발판이 되었다. 그는 스타트업 창업자에게 프로젝트를 소개하는 이메일을 보내 소프트웨어 엔지니어로 채용됐다. 몇 달 뒤에는 자신의 제품에 집중하기 위해 직장을 떠나 오스틴의 원룸으로 옮겼고, 버틸 자금은 몇 달치뿐이었다.

대화로 앱 화면을 만드는 첫 버전

당시 그는 대화로 웹사이트를 만드는 Lovable의 확산에 주목했다. 모바일 앱에서도 아이디어를 설명하면 결과물이 나오는 경험을 제공할 여지가 있다고 보았다. 도구 설치와 개발 환경 설정에 익숙하지 않은 사람에게 브라우저에서 시작할 수 있다는 점은 매력적인 제안이었다.

AppAlchemy의 첫 버전은 약 2주 만에 나왔다. 이전 프로젝트에서 기능을 늘리는 데 시간을 쏟고 마케팅을 미뤘던 경험 때문에 이번에는 개발 범위를 줄였다. 사용자가 AI와 대화하고 결과를 미리 볼 수 있는 기본 기능부터 공개했다.

초기 제품이 해결한 일은 모바일 앱의 화면 디자인이었다. 사용자가 만들고 싶은 앱을 설명하면 AI가 화면을 생성했고, 채팅으로 수정 사항을 전달하며 결과를 다듬었다. 완성한 디자인은 HTML이나 공유 링크로 내보낼 수 있었다. 예비 창업자는 이 결과물을 개발자에게 전달하거나 베타테스터와 투자자에게 보여 주며 다음 작업을 진행할 수 있었다. 디자인 외주를 맡기거나 디자인 도구를 익히기 전에 아이디어를 눈에 보이는 형태로 확인하는 용도였다.

디에고는 출시 때부터 월 구독과 할인된 연간 구독을 받았다. 초기에는 유료 고객이 드문드문 들어왔지만, 그 결제가 수요를 판단하는 근거가 됐다. 무료 가입자를 모은 뒤 수익화를 고민하는 기간을 두지 않았다.

팔로어 없이 레딧에서 고객 찾기

그에게는 제품을 알릴 만한 대규모 팔로어가 없었다. 스타터 스토리가 인터뷰를 준비하며 확인한 X 계정의 팔로어는 70명 정도였다. 디에고는 잠재고객이 이미 모여 있는 레딧에서 첫 고객을 찾았다.

레딧에서는 관심사별 커뮤니티인 서브레딧을 골라 독자에게 접근할 수 있었다. 그는 광고 관리 화면의 커뮤니티 추천 기능으로 노코드 등 제품과 관련된 게시판 목록을 만들었다. 광고를 집행하지 않고도 잠재고객이 모이는 장소를 조사한 것이다.

게시물에는 성공한 모바일 앱의 사례 분석처럼 독자가 읽을 이유가 있는 내용을 담았다. AppAlchemy는 그 이야기에 연결되는 도구로 소개했고, 사례 글과 시연 영상의 반응을 비교했다. 그는 이런 게시를 일주일에 두세 번 반복하는 방식을 설명했다.

2025년 4월에는 직접 커뮤니티에 '아이디어에서 앱 디자인까지 29초'라는 시연을 올렸다. 영상과 함께 실제 디자인을 살펴볼 수 있는 링크도 제공했다. 잠재고객은 긴 기능 설명을 읽기 전에 어떤 결과물을 얻는지 확인할 수 있었다. 생성 속도를 보여 주는 영상과 직접 확인할 수 있는 결과물이 제품 소개를 대신했다.

네 달 만에 도달한 월 1만 7,000달러

2025년 7월 공개된 스타터 스토리 인터뷰에서 그는 시작한 지 약 4개월 만에 월 반복매출(MRR) 1만 7,000달러에 도달했다고 밝혔다. 레딧에서 확보한 가입자는 약 2만 명이었고, 제품 노출은 100만 회를 넘었다. 당시 유료 마케팅 지출은 없었다.

그 인터뷰에서 가장 큰 비용은 월 약 2,500달러의 AI API 사용료였다. 개발 도구 Cursor는 월 20달러, Vercel 호스팅은 약 40달러였으며, 전체 이익률은 약 70%라고 설명했다. 화면을 생성하고 수정할 때마다 발생하는 AI 비용이 사업의 주요 지출이었다.

과금도 생성량을 관리할 수 있도록 설계됐다. 디자인 제품의 구독자는 매달 일정량의 AI 크레딧을 받아 화면 생성과 수정에 사용했다. 이 구조는 정기적으로 이용료를 받으면서 고객별 사용량에 한도를 두는 방식이었다. 고객이 낸 구독료 안에서 감당해야 하는 생성 비용의 범위를 정해 둔 셈이다.

도구 교체와 앱 빌더 확장

2026년 7월 인터뷰에서는 운영 도구의 변화도 설명했다. 초기 React 제품은 Next.js를 중심으로 발전했고, 인증과 데이터베이스는 Firebase에서 Supabase로 옮겼다. 개발에는 Cursor와 Claude Code를 활용하면서 AI가 쉽게 다룰 수 있는 도구를 선택했다.

2026년 7월에는 실제 모바일 앱을 만드는 새 빌더를 출시했다. AppAlchemy 2.0은 사용자의 설명에서 React Native 코드를 생성하고, 휴대전화에서 실행 화면을 확인하며 수정하는 방향으로 범위를 넓혔다. 기존 디자인 제품도 별도 서비스로 유지해 두 제품의 구독 매출을 함께 받았다. 화면의 모양을 정하는 단계에서 실행 가능한 앱을 만드는 단계까지 사업의 범위가 확장됐다.

새 빌더에서도 월 구독과 크레딧을 결합했다. 2026년 9월 요금표에서 Pro는 월 20달러에 100크레딧, Max는 월 200달러에 1,000크레딧을 제공했다. 앱을 만들거나 수정하는 메시지마다 작업량에 따라 크레딧을 차감했고, 사용자는 생성된 코드를 내보낼 수 있었다. 제품 안에서 제작을 시작하되, 결과물은 고객이 가져갈 수 있도록 했다.

매출 감소와 매각 준비

성장 이후에는 매출이 줄어드는 시기도 찾아왔다. 2026년 9월 24일 TrustMRR의 결제 연동 지표에는 누적 매출 24만 73달러, 월 반복매출 6,106달러, 활성 구독 209건이 표시됐다. 2025년 인터뷰에서 소개한 성장세가 그대로 이어지지는 않았다.

디에고는 매각 소개글에서 2026년 초부터 마케팅을 거의 하지 않았으며, 그것이 매출 감소의 이유라고 설명했다. 자신이 번아웃을 겪었고 새로운 프로젝트를 살펴보고 있어 사업을 팔려 한다고도 밝혔다. 제품이 작동하고 구독료가 들어오는 동안에도 고객을 계속 확보하고 운영을 이어갈 사람은 필요했다. 첫 고객을 직접 모으던 개발자는 이제 제품과 고객을 이어받아 운영할 사람을 찾고 있었다.

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